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Bei Google Play ladenChicago ist ein Kneipenklassiker mit drei Würfeln und höchstens drei Würfen. Das Besondere: Gesucht wird nicht der Sieger, sondern der Verlierer – und wer vorlegt, bestimmt selbst, nach welchen Regeln die Runde gewertet wird.
Das Spiel ist vollständig kostenlos. Spielen könnt ihr es an einem Gerät, das reihum weitergereicht wird, oder als Würfelrunde – jeder mit seinem eigenen Handy. Mindestens zwei Spieler.
Auf dem Startbildschirm der App tippst du auf Chicago und wählst, wie ihr spielen wollt: An einem Gerät spielen oder als Würfelrunde mit Party erstellen bzw. Party beitreten. Vor dem Start legst du fest:
Wer die erste Wurfrunde vorlegt, wird ausgelost – der Vorleger hat einen Vorteil.
Chicago lässt sich auch als Würfelrunde spielen: Jeder sitzt an seinem eigenen Handy, ganz ohne Internet. Ein Spieler erstellt die Party, die anderen treten bei.
Variante und Anzahl der Verlierersuchen legt allein der Host fest. Bei den Gästen stehen die beiden Schalter deshalb ausgegraut da – sie zeigen aber, was der Host gewählt hat, damit alle schon vor dem Start die richtigen Regeln nachlesen können.
Chicago wird in der Würfelrunde offen gespielt: Alle sehen jeden Wurf, jeden herausgelegten Würfel und den kompletten Stand. Nur die Ansage trifft der Vorleger auf seinem eigenen Gerät – die übrigen erfahren sie erst, wenn sie steht.
Ist eine Wurfrunde ausgewertet, darf jeder auf Weiter tippen. So wartet der Tisch nicht darauf, dass ausgerechnet der Host gerade hinsieht.
Der Wert eines Wurfs ist die Summe der drei Würfel. Ungewöhnlich sind nur die Einser und die Sechser, denn was sie zählen, wird vom Vorleger angesagt:
Ein Beispiel: Die Würfel 6 · 3 · 5 ergeben bei „Sechser 60“ zusammen 68, bei „Sechser 6“ dagegen nur 14. Zwei Einser und eine Vier sind bei „Einser 100“ satte 204 – und bei „Einser 1“ klägliche 6.
Eine Wurfrunde ist einmal reihum. Der Vorleger beginnt und darf bis zu dreimal würfeln. Nach jedem Wurf kannst du Würfel herauslegen, indem du sie antippst – herausgelegte Würfel bleiben liegen und werden nicht mehr geworfen.
Vertippt? Nochmaliges Antippen nimmt das Herauslegen zurück, solange du nicht erneut gewürfelt hast. Denn bis dahin hat es noch gar keine Wirkung: Es legt nur fest, welche Würfel beim nächsten Wurf liegen bleiben. Mit diesem Wurf ist die Entscheidung dann endgültig – „was einmal gelegt wurde, darf nicht mehr in den Becher“.
Zeigen zwei Würfel eine Sechs, erscheint der Knopf Zwei Sechser umwandeln: Eine Sechs wird auf die Eins gedreht und bleibt liegen, die andere wandert zurück in den Becher und muss neu geworfen werden. Deshalb geht das nur, solange dir noch ein Wurf bleibt. Drei Sechser lassen sich nicht zu zwei Einsen umwandeln.
Mit Fertig beendest du deinen Zug. Der Vorleger kommt danach zur Ansage.
Erst nach seinem letzten Wurf legt der Vorleger fest, wie die ganze Wurfrunde gewertet wird – er sieht seinen Wurf dabei also schon. Der Ansagedialog zeigt oben die eigenen Würfel und darunter, was sie unter der gerade gewählten Wertung zählen. Angesagt werden drei Dinge:
Darin steckt die eigentliche Taktik: Wer selbst eine Sechs, aber keine Eins liegen hat, sagt gern „Sechser 60, aber Einser 1“ an – und nimmt dem ganzen Feld damit die stärksten Würfel weg, ohne den eigenen Wurf zu schwächen.
Zusätzlich deckelt die Wurfzahl des Vorlegers alle anderen: Wer nach einem Wurf aufhört, zwingt das ganze Feld auf einen einzigen Wurf. Früher aufhören ist immer erlaubt, mehr Würfe gibt es nicht. Damit alle die Ansage im Blick behalten, steht sie während der ganzen Wurfrunde oben auf dem Bildschirm, zum Beispiel „Einser 100 · Sechser 60 · Hoch · auf 1“.
Drei Einser in einem Wurf heißen Chicago und schlagen alles – unabhängig davon, was angesagt wurde.
Über mehrere Würfe zusammengelegte Einser sind dagegen kein Chicago. Sie zählen ganz normal nach der Ansage – und die kann sehr verschieden ausfallen:
| Ansage | Wert | Bedeutung am Tisch |
|---|---|---|
| Einser 100 · hoch | 300 | der bestmögliche Wurf |
| Einser 100 · tief | 300 | der schlechteste Wurf |
| Einser 1 · tief | 3 | der bestmögliche Wurf |
| Einser 1 · hoch | 3 | der schlechteste Wurf |
Daran hängt ein Missverständnis, das nahe liegt: Aus dem Wert 300 folgt nicht, dass „hoch“ angesagt wurde. Wertung und Richtung sind zwei getrennte Hebel. „Einser 100 · tief“ ist eine erlaubte und sogar sinnvolle Ansage – wer selbst 2 · 2 · 2 = 6 liegen hat, macht damit jede Eins der anderen zur Katastrophe.
Drei Einser liegen also immer an einem Extrem: bei „Einser 100“ sind sie der höchste, bei „Einser 1“ der niedrigste Wurf, den es überhaupt gibt. Ob dieses Extrem hilft oder schadet, entscheidet erst die Richtung.
Und eine kleine, aber folgenreiche Regel: Gleichziehen genügt nicht. Wer denselben Wert erreicht wie der bisher Beste, überholt ihn nicht. Umgekehrt bleibt bei Gleichstand am unteren Ende der spätere Spieler der Schlechteste – er hat sich schließlich nicht freigeworfen.
Alles bisher Beschriebene gilt in allen Varianten gleichermaßen. Unterschiedlich ist nur, was am Ende einer Wurfrunde passiert:
| Basis | Bayrisch | Tschigg | |
|---|---|---|---|
| Was zählt | Striche | Deckel | Deckel |
| Wie viele im Spiel | – | Spieleranzahl + 1 | 2 × Spieleranzahl − 1 |
| Der Beste einer Wurfrunde | setzt aus und ist sicher | legt einen Deckel ab | gibt dem Schlechtesten einen Deckel |
| Der Schlechteste | legt die nächste Wurfrunde vor | bekommt einen Deckel (Verteilphase) | bekommt einen Deckel (Verteilphase) |
| Wer verliert | wer die meisten Striche hat | wer zuletzt noch Deckel hat | wer zuletzt noch Deckel hat |
| Partielänge einstellbar | ja (1, 3, 5 oder 10) | nein, endet von selbst | nein, endet von selbst |
| Besonderheit | Ausscheidungssystem | Chicago nimmt den Werfer samt Deckeln aus dem Spiel | zusätzliche Ansage „Sand“ |
Der Beste jeder Wurfrunde ist sicher und setzt für den Rest des Durchgangs aus. Die Übrigen suchen unter sich weiter – Wurfrunde für Wurfrunde, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Der hat die Verlierersuche verloren und bekommt einen Strich. Bei fünf Spielern sind das vier Wurfrunden mit 5, 4, 3 und zuletzt 2 Beteiligten.
Die nächste Wurfrunde legt jeweils der Schlechteste vor. Eine Partie besteht aus so vielen Verlierersuchen, wie du beim Einrichten gewählt hast; verloren hat am Ende, wer die meisten Striche gesammelt hat. Die nächste Verlierersuche legt der jeweilige Verlierer vor.
Gespielt wird mit Deckeln – einer mehr, als Spieler mitspielen. Zu Spielbeginn hat niemand einen: Alle Deckel liegen in der Mitte bereit und werden erst im Lauf des Spiels vergeben. Das Spiel läuft in zwei Phasen:
Verloren hat, wer als Letzter noch Deckel besitzt.
Ein Chicago nimmt den Werfer hier sofort und endgültig aus dem Spiel – er hat gewonnen und spielt auch die Abbauphase nicht mehr mit. Wirft er ihn schon in der Verteilphase, muss er also nie Deckel abbauen; wirft er ihn in der Abbauphase, ist er alle Deckel auf einen Schlag los statt einen pro Wurfrunde. Seine Deckel verschwinden dabei mit ihm und kommen nicht in die Mitte zurück: Für die Übrigen bleibt gleich viel zu verteilen, nur auf weniger Schultern. Die übrigen Spieler würfeln die Wurfrunde aber zu Ende, denn am Schlechtesten hängt noch ein Deckel.
Die Schweizer Verwandte des Bayrischen Chicago. Im Spiel sind zweimal so viele Deckel wie Spieler, minus einer. Verteilt wird wie im Bayrischen: Auch hier hat zu Beginn niemand einen Deckel, und nach jeder Wurfrunde bekommt der Schlechteste einen aus der Mitte, bis keiner mehr dort liegt.
Beim Abbauen gibt der Beste jeder Wurfrunde dem Schlechtesten einen Deckel ab – die Deckel wandern also, statt zu verschwinden. Wer keinen mehr hat, hat gewonnen und verlässt das Spiel; dadurch sinkt auch die Sollzahl der Deckel. Verloren hat wieder, wer zuletzt noch welche besitzt.
Nur bei Tschigg gibt es zusätzlich die Ansage „Sand“. Sie stellt die Wurfrunde auf den Kopf: Der Wert des Wurfs zählt überhaupt nicht mehr. Es gibt nur noch eine Frage – steckt eine Eins oder eine Sechs darin? Wer keine hat, hat „Sand“ geschafft. Auf einen Wurf gelingt das knapp jedem Dritten (bei drei Würfeln ⅔ × ⅔ × ⅔ ≈ 30 %).
Und weil damit alle Geschafften gleich gut und alle Gescheiterten gleich schlecht sind, entscheidet nicht die Augenzahl, sondern die Reihenfolge:
Ein Beispiel aus der Verteilphase, Anna hat „Sand“ angesagt:
| Reihe | Spieler | Wurf | Sand? |
|---|---|---|---|
| 1 | Anna | 2 · 3 · 4 | ja |
| 2 | Ben | 1 · 3 · 4 | nein (Eins) |
| 3 | Chris | 5 · 5 · 2 | ja |
| 4 | Dora | 2 · 6 · 3 | nein (Sechs) |
Ben und Dora sind gleich gescheitert – den Deckel bekommt aber allein Dora, weil sie die spätere ist. Ben geht folgenlos aus. In der Abbauphase wäre es spiegelbildlich Chris, der abgeben dürfte, nicht Anna.
Zwei Sonderfälle: Schaffen alle Sand, wird in der Verteilrunde kein Deckel vergeben – die Wurfrunde bleibt folgenlos. Schafft ihn niemand, gibt in der Abbaurunde keiner einen Deckel ab.